unity真机调试输出日志的两个脚本

内容纲要
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
public class logdata
{
    public string output = "";
    public string stack = "";
    public static logdata Init(string o,string s)
    {
        logdata log = new logdata();
        log.output = o;
        log.stack = s;
        return log;
    }
    public void Show(/*bool showstack*/)
    {
        GUILayout.Label(output);
        //if (showstack)
        GUILayout.Label(stack);
    }
}
/// <summary>
/// 手机调试脚本
/// 本脚本挂在一个空对象或转换场景时不删除的对象即可
/// 错误和异常输出日记路径 Application.persistentDataPath
/// </summary>
public class ShowDebugInPhone : MonoBehaviour
{

    List<logdata> logDatas = new List<logdata>();//log链表
    List<logdata> errorDatas = new List<logdata>();//错误和异常链表
    List<logdata> warningDatas = new List<logdata>();//警告链表

    static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
    Vector2 uiLog;
    Vector2 uiError;
    Vector2 uiWarning;
    bool open = false;
    bool showLog = false;
	bool showError = false;
	bool showWarning = false;
    private string outpath;
    void Start()
    {
        //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
        //Debug.Log(Application.persistentDataPath);
        outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
        //每次启动客户端删除之前保存的Log
        if (System.IO.File.Exists(outpath))
        {
            File.Delete(outpath);
        }
        //转换场景不删除
        Application.DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
    void OnEnable()
    {
        //注册log监听
        Application.RegisterLogCallback(HangleLog);
    }

    void OnDisable()
    {
        // Remove callback when object goes out of scope
        //当对象超出范围,删除回调。
        Application.RegisterLogCallback(null);
    }
    void HangleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        switch (type)
        {
            case LogType.Log:
                logDatas.Add(logdata.Init(logString, stackTrace));
                break;
            case LogType.Error:
            case LogType.Exception:
                errorDatas.Add(logdata.Init(logString, stackTrace));
                mWriteTxt.Add(logString);
                mWriteTxt.Add(stackTrace);
                break;
            case LogType.Warning:
                warningDatas.Add(logdata.Init(logString, stackTrace));
                break;
        }
    }
    void Update()
    {
        //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中才给你写入文件。
        if (errorDatas.Count > 0)
        {
            string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
            foreach (string t in temp)
            {
                using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
                {
                    writer.WriteLine(t);
                }
                mWriteTxt.Remove(t);
            }
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button(">>Open", GUILayout.Height(150), GUILayout.Width(150)))
            open = !open;
        if (open)
        {
            if (GUILayout.Button("清理", GUILayout.Height(150), GUILayout.Width(150)))
            {
                logDatas = new List<logdata>();
                errorDatas = new List<logdata>();
                warningDatas = new List<logdata>();
            }
            if (GUILayout.Button("显示log日志:" + showLog, GUILayout.Height(150), GUILayout.Width(200)))
            {
                showLog = !showLog;
                if (open == true)
                    open = !open;
            }
            if (GUILayout.Button("显示error日志:" + showError, GUILayout.Height(150), GUILayout.Width(200)))
            {
                showError = !showError;
                if (open == true)
                    open = !open;
            }
            if (GUILayout.Button("显示warning日志:" + showWarning, GUILayout.Height(150), GUILayout.Width(200)))
            {
                showWarning = !showWarning;
                if (open == true)
                    open = !open;
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
        if (showLog)
        {
            GUI.color = Color.white;
            uiLog = GUILayout.BeginScrollView(uiLog);
            foreach (var va in logDatas)
            {
                va.Show();
            }
            GUILayout.EndScrollView();
        }
        if (showError)
        {
            GUI.color = Color.red;
            uiError = GUILayout.BeginScrollView(uiError);
            foreach (var va in errorDatas)
            {
                va.Show();
            }
            GUILayout.EndScrollView();
        }
        if (showWarning)
        {
            GUI.color = Color.yellow;
            uiWarning = GUILayout.BeginScrollView(uiWarning);
            foreach (var va in warningDatas)
            {
                va.Show();
            }
            GUILayout.EndScrollView();
        }
    }
}

用法:把上面的代码复制一下,把它挂到游戏场景中的任意一个物体即可,发布apk就可以进行查看信息

这样就可以输出你的错误信息和你的调试信息。非常方便的工具可以提高开发效率



using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;

public class ErrorDisplay : MonoBehaviour {
    static List<string> mLines = new List<string>();
    static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
    private string outpath;
    void Start()
    {
        //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
        outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
        //每次启动客户端删除之前保存的Log
        if (System.IO.File.Exists(outpath))
        {
            File.Delete(outpath);
        }
        //在这里做一个Log的监听
        //转载的原文中是用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);但是这个方法在unity5.0版本已经废弃不用了
        Application.logMessageReceived += HandleLog;
        //一个输出
        Debug.Log("chenj_freedom~~~~~");
    }

    void Update()
    {
        //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
        if (mWriteTxt.Count > 0)
        {
            string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
            foreach (string t in temp)
            {
                using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
                {
                    writer.WriteLine(t);
                }
                mWriteTxt.Remove(t);
            }
        }
    }

    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        mWriteTxt.Add(logString);
        if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
        {
            Log(logString);
            Log(stackTrace);
        }
    }

    //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
    static public void Log(params object[] objs)
    {
        string text = "";
        for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
        {
            if (i == 0)
            {
                text += objs[i].ToString();
            }
            else
            {
                text += ", " + objs[i].ToString();
            }
        }
        if (Application.isPlaying)
        {
            if (mLines.Count > 20)
            {
                mLines.RemoveAt(0);
            }
            mLines.Add(text);

        }
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUI.color = Color.red;
        for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
        {
            GUILayout.Label(mLines[i]);
        }
    }
}


生成的log文件在什么位置?

当项目编译的时候,Player Settings中的Write Acess选择“Internal Only”,那么log文件在data/data/包名/Files/outLog.txt(需要root权限);如果Write Acess选择“External (SDCard)”,那么log文件在SDCard/Android/包名/Files/outLog.txt,推荐后者。

发表回复